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L'encyclopedie de la Terre nouvelle

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Message par Aryko 15/3/2010, 19:48

Nous vous remercions pour l'achat de cette encyclopedie automatique.
Avec l'encyclopedie de la Terre nouvelle, vous pourrez mieux comprendre les subtilités du monde dans lequel vous vivez, et étant automatique, elle se completeras d'elle même au fur et a mesure que les différents spécialistes qui prennent part a ce projet, publierons des articles (ne soyez donc pas inquiet si vous n'avez accès qu'a un petit nombre d'articles peu après l'achat de votre encyclopedie).
Pour votre confort les articles de l'encyclopédie ne sont pas classer par ordre alphabetique ou par thème mais par date de parution, un sommaire se dresseras lorsque la quantité d'articles seras conséquente.
Vous pourrez y trouverez des articles sur :
-Les grandes nations / zones d'influences avec leur caractéristique telle que la surface, les limites et les nations voisines, les principaux peuples qui le compose, les zones géographiques majeur avec leur climat leur peuple, l'organisation interne, et enfin les grandes figures.
-Les sous zones / petite nation qui composes les grandes nations et les zones d'influence. (même contenue que "Grande nations et zones d'influence")
- Les Races / peuple majeurs, avec leur caractéristique morphologique, leur zone d'habitat, leur psychologie / tradition ou fonctionnement.
- Des créatures
- Des Technologies
- Des évenements
- Des grandes figures
...



Pour toute réclamation, veuillez vous adresser au service "Discutions"
Bonne lecture.
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Message par Rasenti 16/3/2010, 19:16

Creatures


Les Castors-mouches sont des mamifères nés d'un croisement entre un castor et une mouche. Un généticien fou avait un jour voulu conquérir le monde et s'adonnait à toutes sortes de croisements, que l'on peut encore retrouver de part et d'autre de ce monde, afin d'apprivoiser les monstres et de s'en servir comme d'une armée. Mais heureusement, il fut dévoré par un Lion-croco qu'il aviat oublié de nourrir.
Les Castors-mouches sont des animaux devenus communs et on en croise dans toutes les forêts, construisant leur barrages à la cime de arbres.
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Message par Fou 16/3/2010, 20:17

Races

Les Aoï sont des espèces sur lesquels nous avons encore peu de renseignements.
Ce sont des créatures d'environ un mètre cinquante extrêmement rapide. Leur philosophie n'est pas la même que la notre : pour eux, le groupe passe avant l'individu, quitte à se suicider. Et s'ils entendent l'appel à l'aide d'un inconnu, tant qu'ils ignoreront l'"utilité" de celui-ci, ils seront prêts à le sauver à n'importe quel prix, car de cet individu pourrait par exemple dépendre la survie d'encore plus de personnes.
Hélas, si cet individu ne permettait pas d'en sauver un ou des autres, ils imposent alors une sorte de remboursement en faisant disparaître un autre individu en échange. Le télétransporte-il ? Personne n'est jamais revenu le dire !


Dernière édition par Fou Mihilliat le 16/3/2010, 20:20, édité 1 fois
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Message par Fou 16/3/2010, 20:19

Technologies

L'enyclopédie de la Terre Nouvelle :

Attention, certains font l'erreur de penser que cette encyclopédie est celle que détient Viliaine, léguée par Fou. C'est faux, et pour plus de renseignement sur cette dernière, merci de s'adresser à la principale concernée qui dédaignera... peut-être vous répondre.
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Message par Aryko 17/3/2010, 09:25

Grande zone d'influence
Le Triskell des terres glaciales

Situé au sud de l'Empire qui est d'ailleurs sont seul voisin, le Triskell des terres glaciales (souvent abrégé en Triskell, ou connue sous le nom de Triskell des Terres enneigées pour les ignares) est situé tout au sud du contient principale ou il dirige de nombreuses communautés ou commerce simplement avec.
Le Triskell, ou plutôt la zone qu'il occupe, faisait il y a plusieurs siècle encore partit de l'Empire. Mais ce dernier trouvait les terres gelées trop compliqué a gérer (raides fréquents, ravitaillement permanent ...) pour trop peu de rendement qui sans les mines de cristaux, était inexistant ... à l'époque. L'empire rapatria donc tous les citoyens qu'il y avait envoyé et décidât de ne plus se préoccuper de cette zone (a part pour commercer ). Fit alors l'apparition de seigneurs de la guerre qui c'était fait discret jusqu'à là pour ce disputer l'autorité de cette zone délaissée, ou du moins une partie. Après quelque années de grosses escarmouches et de conquête, seul trois seigneurs de la guerre subsistaient : Seräbent le dragon de métal (dont la véritable nature est inconnue), Ker'Sytar le sang chaud et Tanane la syriene. Chacun ayant autorité sur une zone dont tous avait besoin pour survivre (zone strategique, zone de ressource, zone habitable, zone cultivable ...) Ils durent s'entendre et acceptèrent de dirigé a trois plutot que continué de se battre pour voler chez les autres se dont ils avaient besoin. Ils se répartirent donc les rôles, l'un pour les relations avec l'exterieur (diplomatie, commerce et militaire), l'un pour l'exploitation du territoire intérieur (agriculture industrie et ammenagement) et le dernier pour le devellopement (recherche, éducation et culture). Mais rapidement il y eu de nouvelle tension, chacun trouvant ses projets et son secteur prioritaire. Il y eu donc une nouvelle organisation, chaque types de secteur n'était pas dirigé par un mais par deux seigneurs, et chaque seigneurs ne dirigeait plus un mais deux secteurs ce qui permis une plus grande écoute et aboutit a une nouvelle manière de gouverner : le triskell (Seräbent dirige relation externe et développement, Tanane dirige intérieure et développement, Ker'Syter dirige relation externe et intérieur). Depuis le Triskell des Terres gelées c'est incroyablement développé avec la découverte d'une source d'énergie tenu secrète et fait désormais partit des plus grandes puissances des terres nouvelles pour ces technologies originales, son monopole sur la source d'énergie inconnue et sa bonne exploitation du territoire.
Le nom et le symbole de Triskell proviendrait d'une vieille civilisation, mais son ancienne signification serais alors inconnue.


Dernière édition par Aryko le 17/3/2010, 17:25, édité 1 fois
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Message par Fou 17/3/2010, 12:56

Les Races
Les Taïkess

Les Taïkess sont des créatures entre l'humain et l'animal. Habitants du "village" (peut-on vraiment appeler cela un village ?) de Taïkem, ces créatures mystérieuses semblent être un stade d'évolution peu évolué leur permettant certains actes (médécine spirituelle, jet de sort, mensonge...) mais pas d'autres (culture, technologie...).

Leur apparence physique est assez spéciale : leur plumage est d'une blancheur si extrême qu'il est difficile de les distinguer dans la neige, ne permettant que d'apercevoir leurs deux yeux, comme s'ils flottaient dans les airs. Notons aussi qu'ils n'ont pas de bouche, et s'expriment soit par gestes (difficilement discensernables téant donné leur blancheur), soit par un "Mmmmmm" caractéristique.

C'est un peuple très craint des autres peuples environnants, qui toutefois leur demandent quelques fois de l'aide car ce sont les seuls à savoir guérir de l'erfay. Afin de les faire chanter, il est au courant de leur présenter un Mentin qu'il craigne plus que tout depuis le véritable génocide que fit Séräbent, par hasard le jour de l'éclosion des Mentins, car ils saccageaient ses cultures.

Leur "village" Taïkem se situe exactement à la limite entre deux territoires. Il est effectivement construit sur un pont naturel de glace, le restant de la frontière étant limité par une immense crevasse. Cette frontière se situe entre les terres enneigées, aussi nommées Zikel et où vit lepeuple Noxa, dirigé par Seräbent et Tanane la syriene, et la montagne Emivii, dirigée par Seräbent et Ker'Sytar le sang chaud [voir article sur le Triskell].

Il est probable que l'expédition pseudo-secrète menée en ce moment par les aventuriers royaux permettra d'en apprendre plus sur ces créatures et leurs conditions de vie.
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Message par Aryko 17/3/2010, 17:56

Race
Rek'nar ou Sang chaud
Les Rek'nars sont des reptiles humanoïdes et intelligents vivant principalement dans les montagnes Emivii et dans les cités sous les dunes de glaces.
Ils sont comparables aux Sangs froids des régions tropicales des différents continent à quelques différences prêts :
- Ce ne sont pas des sangs froids (ce qui leur vaut le surnom de sang chaud), ce qui leur permet de vivre dans ces régions glaciales.
- Ils sont plus intelligents, comme la plupart des races et créatures vivants dans les terres glaciales, leurs survies ne pu se faire que grâce a une grande endurance et de bonne capacité d'analyse (compensé par certaines créatures par une force brute phénoménal). Vivant dans les montagnes Emivii ils se sont familiarisé au fils du temps aux différents métaux qu'elle contient et excellent désormais dans le forgeage et l'association de différents métaux.
-Ils sont plus petit (1m60 contre 1m90), mais se déplacent bien plus rapidement.
-Leurs écailles sont généralement bleu/gris, blanche ou noirs. Les rares exceptions deviennent souvent des Chamans.
La hierarchie se fait très simplement chez les Rek'nars, le meilleur guerrier est a la tête du clan, et c'est lui qui décide la suite de la hierarchie, pour remplacer un dirigeant, on le provoque en duelle : les adversaires vont dans une zone choisi par le chef au moment de sa nomination, sans aucun materielle (la zone fait généralement entre 15 et 20 km²) et ils ont 2 semaines pour tuer l'autre, ils peuvent a tout moment abandonner (chacun a un feu d'artifice signifiant son abandon), l'abandon n'est pas vu comme de la lâcheté mais comme une marque de sagesse. Même si un chef consent a être remplacer, on fait passer l'épreuve, il aura juste a abandonner (se qui fait toujours plaisirs au petits jeunes qui adore les feus d'artifice).
Les Rek'nars sont aussi connue pour leur habilité aux percussions.
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Message par Aryko 17/3/2010, 18:11

Race
Syriene
Les Syrienes sont de grands humanoïdes gracieux à la peaux bleuté vivant principalement dans les grands lacs des terres glacées et dans les cités souterraines des dunes de glaces. Amphibiens, ils possèdent des branchies et des poumons et leur membres sont légèrement palmés.
Ils cultivent différentes algues au fond des lacs et champignons dans les boyaux de glaces.
Ils sont aussi, et surtout connues pour leur chant qui peuvent avoir différent effet (selon l'air de la chanson) sur les auditeurs, appaisants, soporifique, stressant, effroyable ... étonnamment se boucher les oreilles n'a aucuns effets immunisateur, certains disent donc qu'il s'agit de magie, de sorcellerie ce a quoi les syrienes répondent "qu'ils chantent pour les âmes et non pour les oreilles" (on dit qu'ils chantent aussi pour leur plantes). Un syriene seul n'a souvent que très peu d'effet (juste une sensation, mal a l'aise si le chant est de type "effroyable"), mais tout un village qui chante peu plonger dans l'état souhaiter tout auditeur (sachant qu'il faut qu'il(s) sois a porté de voix, les porte voix, micro ... n'ayant aucun effet). Bien sur, certain sont plus doit que d'autre (et une choral professionnelle peut avoir des effets dévastateurs). Les syrienes peuvent ne pas ressentir les effets de leur propre chant si il le souhait mais seulement au leur (si il chante quelque chose de différent des autres), pour ignorer les effets d'un autre chanteur, ils doivent au moins fredonner un contre chant (qui immunise tous ceux qui l'entende), c'est sur ce principe que se base des tournois de chant
Ils fonctionnent le plus souvent en matriarcat (mais de nombreux régimes différents sont adopter) lorsqu'ils vivent hors des cités mixtes des dunes de glaces et avec des intérêts et une philosophie complètement différents, ce qui définie leurs répertoires de spécialité. Parmis les Maisons les plus connues : les très craints esclavagistes de Sasne (Dont Tanane est évidement la plus connue) qui, même si ils ne font pas de raide se montrent intraitable envers leur ennemis désigné qu'ils réduisent en esclavage.
Les tourmenteurs de Faiseul qui se sont auto-exilé dans les grottes/réseaux interne de la montagne Emivii et qui plongent dans un état de folie quiqconque leur cause du tord ou pénètre dans leurs territoires (qui sont alors officiel et évité de tous) sans y avoir été invité.
Mais aussi les guérisseur de Silf spécialisé dans la médecine chanter, ou les récolteurs Tlay qui chante pour leur élevage (et leur culture de se que l'on sait).
Ces différences provoquent des tensions entre Maisons, qui aboutisse rarement, mais occasionnellement a des guerres ethniques (contrairement a ce que l'on pourrait pensé, la Maison Sasne est rarement celle qui déclenche les hostilités, et les tourmenteurs de Faiseul n'en font jamais partit, ils sont trop craint pour être provoqué et s'étant exilé ne qu'a leur grotte).

Les Syriennes ont une reproduction sexué et les femelles pondent une grande quantité d'oeufs (plusieurs centaine), ils seront alors placé au fond de lac et seul les plus résistants au froid survivront (la duré d'exposition au froid dépend des Maisons), les survivant seront ensuite placé dans des incubateurs, une fois éclos, le petit Syriene est confié a un tuteur qui commenceras par lui donner un nom (il n'y a pas de mariage chez les Syriene), puis qui s'occupera de son développement et de son éducation (de la même manière que des parents).
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Message par Aryko 10/4/2010, 14:32

Personnage
Jusk Obou
Journaliste dans le royaume au service de la Ruche, il est principalement connue pour ses reportages sur les anniversaires des rejetons des grandes figures de l'Empire.
Mais son passé est par contre inconnue du grand publique, vous serez donc surpris d'apprendre ce qui a motivé Jusk pour devenir journaliste, et les qualités que lui reconnaissent ses supérieurs.

Né le même jour la princesse Méane, Jusk ce mit dans la tête que si tout les ans des milliers de gens déscendaient dans les rues de la capitals en criant de joie et en lançant des pétales de roses, que des musiciens et des jougleurs paradaient sur des animaux exotiques le jour de son anniversaire, c'est que c'était surement pour lui.
Quelle déception ce ne fut pas lorsqu'il appris, a l'age de 4 ans, que ce n'était pas pour lui mais pour un autre enfants que l'on faisait tous ça. Il refusa de parler , jusqu'au jour ou il apperçus a la télé, une retransmission de tous les anniversaires de la princesse, et qu'il remarqua qu'ils était tous commenter par un même homme. Le lendemain a l'école, tous ses camarades de classes reparlait du reportage, mimant ce qui si passait, le rôle le plus convoité étant celui ... du reporter et non la princesse. Jusk décidat donc de devenir cet homme qui apportait la joie et qui était pour la majorité des gens encore plus important que la princesse durant les anniversaires, il avait alors 7 ans.
Il entra rapidement dans une école de journalisme ou il prit la spécialité guerre (la spécialité anniversaire de princesse n'existant pas) car c'était ce qui était le plus regarder. Durant ses stages sur le terrain, c'est toujours lui qui faisait les meilleurs reportages. Le plus connue étant celui ou il alluma une lampe torche dans un nid Zergling pour que ces dernier se réveillent, les aliennes se mirent alors à déchiqueter son maitre de stage devant la camera que Jusk portait sur son épaule.
De retour a la Ruche pour un compte rendu, Jusk justifiat son acte : "mais il se passait rien, c'était nul autrement" plutôt que de mentir, il fut aussitôt engagé comme reportaire de guerre.
Après s'être fait un nom dans le domaine du journalisme, il demanda, lors de la naissance de la princesse Julia, d'être celui qui sera chargé de faire les reportages d'anniversaire. Demande accepté. Il arrêtât lorsque Julia atteignis sa majorité, et qu'il n'y eu plus d'anniversaire a commenté (a la demande de Julia, enfin, ça faisait longtemps qu'elle voulait qu'on arrête de fêter son anniversaire en publique mais cette demande était conciderer comme des enfantillages). Ce ne fut que lorsque la princesse "perdit son âme" que Jusk put de nouveau faire un nouveau reportage qui convenait à ses attentes : la quête du cristal (c'est moche comme nom mais c'est très vendeur).
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